300:Terra e Acqua è il nuovo gioco asimmetrico, di strategia, per rivivere le grandi battaglie della storia tra Greci e Persiani.
Ammettetelo, suvvia! Chi di voi, dopo aver visto il film di Zack Snyder, fingendo di brandire uno spadone tipo Excalibur ed uno scudo alla Capitan America, non ha urlato almeno una volta con occhi iniettati di sangue:
Questa è Sparta!
Ecco, appunto! L’ambientazione di 300: Terra ed Acqua è esattamente questa! Ve ne abbiamo già parlato un paio di settimane fa. Qui trovate la nostra news.
Nel nuovo gioco per soli due giocatori targato Ghenos Games, potrete trovarvi al comando di un piccolo manipolo di greci che si vedranno arrivare da tutte la parti (e da tutti i porti) orde di persiani bramosi di conquistare tutto il Peloponneso a scapito del prode Gerard Butler/Leonida e di tutti gli altri condottieri ateniesi e spartani più o meno conosciuti.
A vederla così, un po’ dispiace di non essersi impegnati un pochino di più sui libri di storia e sulle epiche vicende narrate da Erodoto.
300:Terra ed Acqua è un gioco asimmetrico per due giocatori della durata di circa 30/40 minuti a partita. Con pochi segnalini in legno (a rappresentare eserciti e flotte) e sole 16 carte, si dimostra essere un gioco ben più profondo e strategico di quanto il suo essere compatto non faccia sembrare.
Il regolamento di 300 è costituito da sedici pagine ben tradotte in italiano che lasciano spazio a pochi dubbi, con alcuni esempi chiarificatori dei movimenti più importanti.
I greci avranno a disposizioni al massimo 9 legioni terrestri e 5 flotte navali, mentre i persiani potranno contare su ben 24 eserciti e 6 flotte. Di contro però, la risoluzione degli scontri, che avviene tramite il lancio di dadi d6, premia la storica supremazia degli opliti. Il massimo risultato che il giocatore persiano può ottenere è calmierato a 4, mentre i greci possono far valere anche i 5 e i 6.
Stessa dinamica anche per gli scontri navali, visto che le flotte persiane devono scontrarsi con le ben più efficaci imbarcazioni triremi elleniche.
A modificare ancor più gli equilibri in campo, ci pensano le 16 carte presenti. Ciascuna di esse ha un bonus dedicato ai greci e uno, diverso, dedicato ai persiani. Unite a tutto ciò dei vincoli di gestione della mano anch’essi diversi, e una condizione di fine partita che non è predeterminata ma dipende dall’uscita di una specifica carta per i persiani ed ecco che l’asimmetria raggiunge il suo apice.
Insomma che vogliate impersonare il valoroso e spavaldo Leonida o l’onnipotente semidio Serse, avrete di che arrovellarvi per avere la meglio sul vostro avversario.
L’autore giapponese Yasushi Nakaguro è riuscito nella difficile alchimia di creare un bilanciamento pressoché perfetto tra le due fazioni. I persiani saranno portati a fare della superiorità numerica la loro arma più pericolosa, mentre i greci potranno giocare spesso di “rimessa” non disdegnando sortite fulminee, azioni di disturbo o tentativi di blocchi navali per tagliare i rifornimenti alle truppe terrestri nemiche.
I componenti presenti all’interno della scatola sono: una plancia in formato simil A3, cubetti e dischetti rossi per i greci e blu per i persiani, un ponticello in legno, sei dadi d6 (tre per fazione), e 16 carte. Pochi, semplici ma straordinariamente funzionali. Il tutto perfettamente racchiuso in una elegante e compatta scatola con chiusura magnetica.
Il setup è quasi istantaneo. Vi basterà posizionare sulla plancia di gioco i cubetti e i dischetti ad indicare eserciti e flotte greche e persiane, mescolare le 16 carte evento e sarete pronti alla battaglia.
Perchè vi consigliamo questo gioco? Potremmo citarvi tantissimi motivi ma per non dilungarci troppo ne scegliamo solo 4:
300: Terra ed acqua è un gioco strategico dalla durata molto contenuta che dimostra di possedere una profondità paragonabile ad altri wargame molto più corposi.
Si intavola in pochi istanti e al termine della partita, siate voi i vincitori o i vinti, vi ritroverete a chiedervi quale sarebbe potuta essere la vostra sorte se aveste provato a tagliare i rifornimenti a Corinto piuttosto che tentare una battaglia navale coi triremi sull’Egeo.
La rigiocabilità è molto alta data: alla totale asimmetria si aggiunge la variabilità data dalla pesca della mano di carte che di partita in partita fanno cambiare radicalmente le opzioni a disposizione, costringendo l’uno o l’altro esercito a rivedere i piani di battaglia per ottimizzare al massimo il risultato.