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Whitehall mystery

La recensione del gioco.

Whitehall Mystery gioco da tavolo

Whitehall mystery è un gioco competitivo per 2-4 giocatori ideato da Gabriele Mari e Gianluca Santopietro edito in Italia da Giochi Uniti.
In Whitehall mystery impersoneremo l’efferato serial killer che, nell’ottobre del 1888, mentre si stava costruendo il nuovo quartier generale della Metropolitan Police, vicino a Whitehall, seminava terrore, oppure saremo a capo di una squadra di investigatori che cercherà in tutti i modi di braccarlo?

I componenti di Whitehall mystery

La scatola di medie dimensioni contiene al suo interno:

  • Tabellone di gioco che riproduce il quartiere di Whitehall nel 1888
  • 3 pedine investigatore in plastica
  • 1 pedina Jack in plastica nera
  • Lo schermo di Jack con riproduzione del tabellone nella parte interna
  • 6 tessere blu movimento speciale (2 carrozze, 2 vicoli e 2 barche)
  • 4 tessere nere (3 investigatore e 1 aiuto investigatore giallo)
  • Blocco di schede segna-mosse per Jack
  • 15 marcatori indizio gialli trasparenti
  • 4 marcatori luogo di ritrovamento rossi trasparenti
  • Regolamento
2-4

GIOCATORI

45-60 min

DURATA

Giochi Uniti

EDITORE

13+

ETA’

Cosa ci è piaciuto

Grafica
Qualità componenti
Scalabilità
Rigiocabilità

Regolamento in pillole

Chi impersona Jack, segna segretamente nel blocchetto a propria disposizione i quattro luoghi di ritrovamento che dovranno essere distribuiti uno per ciascun quadrante di gioco.
I tre investigatori saranno piazzati dagli altri giocatori scegliendro tre incroci tra i sei bordati di giallo presenti nella mappa di Whitehall e per tutta la partita dovranno essere spostati sempre nell’ordine: giallo/blu e rosso.
Inizia la caccia!
La partita si compone di un massimo di tre round, ciascuno suddiviso in tre fasi distinte.

 

Fase 1: Fuga nella notte

Jack si muove in un incrocio adiacente a quello in cui si trova ed annota il movimento nel suo blocchetto.
Jack perde in questa fase se non può più muoversi perché tutti gli incroci vicini sono presidiati da investigatori o se entro la 15esima mossa non riesce a raggiungere il successivo luogo di ritrovamento da lui scelto in fase di setup.
In questa fase Jack può decidere di utilizzare delle abilità una tantum che gli consentono ad esemprio di attraversare interi isolati, utilizzare una barca o sfuggire ad un accerchiamento.

 

Fase 2: Caccia al mostro

Rispettando l’ordine giallo/blu e rosso, i tre investigatori si muovono ciascuno fino ad un massimo di due incroci, cercando di attanagliare il fuggitivo. Anch’essi hanno a disposizione delle abilità opzionali che possono essere inserite o meno durante la partita, per rendere la loro caccia meno ardua.

 

Fase 3: Indizi e sospetti

Gli investigatori, possono ora scegliere tra due opzioni: chiedere a Jack se sia passato o meno da un certo incrocio a loro adiacente (potrebbe anche essere proprio in quell’incrocio, ma non dovrà dichiararlo!) oppure, qualora siano convinti di aver scoperto dove si trovi l’efferato criminale, dovranno tentare l’arresto. Se l’ipotesi è verificata gli investigatori vincono immediatamente la partita. Altrimenti l’investigato per questa fase di caccia non potrà più effettuare azioni.
Jack vince se riesce a piazzare tutti i 4 segnalini rossi nei 4 luoghi di ritrovamento scelti in fase di setup.

Impressioni su Whitehall mystery

Whitehall mystery è un gioco snello, dinamico e serrato.

Il Jack di turno sentirà per tutta la partita, in un crescendo rossiniano, una tensione palpabile. Mano a mano che i turni si susseguono, la pressione e la sensazione di acqua alla gola data dall’inesorabile accerchiamento della Legge sarà sempre più opprimente all’avvicinarsi del fine partita.
Il sistema con cui sono stati congegnati i ritrovamenti danno modo ai tre investigatori di sapere esattamente in quale quadrante si sarà spinto Jack, nell’ultimo quarto di partita, rendendo incerto fino alla fine l’esito della caccia all’uomo.
Con giocatori esperti, questa successione di movimenti-indizi-ritrovamenti genera un gameplay quasi scacchistico. Sarà piuttosto improbabile che Jack si senta sufficientemente al sicuro. Avrà quasi sempre un investigatore (inconsciamente) alle sue calcagna.
Difficile per tutta la partita capire chi sia in vantaggio o svantaggio. Il gioco fa dell’equilibrio un suo punto forte: spesso vittoria o sconfitta sono in bilico fino all’ultimo spostamento.
La scalabilità è buona: probabilmente la configurazione migliore è quella a due giocatori: Jack contro i 3 agenti. In tal modo si azzerano sostanzialmente i tempi morti e non c’è il pericolo dell’alpha-player che in caso di giocatori con diversa esperienza di gioco nei panni degli investigatori, non è poi così remota.
Durata contenuta e regolamento immediato, fanno di Whitehall mystery un ottimo introduttivo per tutti gli amanti dei giochi di deduzione e bluff. La perfetta scalabilità a due giocatori sono un valore aggiunto non banale per questa tipologia di giochi.

Whitehall o Whitechapel

Dopo essersi approcciati a Whitehall mystery viene automatico fare un raffronto con un altro titolo degli stessi designer e che potrebbe essere definito il suo fratello maggiore: Lettere da Whitechapel
Possiamo di seguito evidenziare alcuni cambiamenti che rendono diverse le due esperienze di gioco:

    • In Whitechapel Jack ha un nascondiglio mentre in Whitehall deve raggiungere, di volta in volta, la scena del crimine successiva. Dover scoprire il luogo del nascondiglio può portare a due situazioni diametralmente opposte: gli investigatori riescono a stare col fiato sul collo del fuggitivo: in questa ipotesi il gioco rimane sempre teso ed in bilico; se però Jack riesce a creare un buon gap iniziale, tutte le ricerche degli agenti sembreranno sempre più infruttuose e frustranti.
    • In Whitechapel il covo di Jack può essere strategicamente posizionato proprio accanto a una possibile scena del crimine, il che significa che può uccidere lì l’ultima notte, tornare immediatamente a casa e farla franca ancor prima ancora che gli investigatori possano agire. In Whitehall questa furbata non è più possibile per come sono state bilanciate le regole.
    • Whitehall Mystery elimina la fase intermedia di piazzamento di token di inizio round in cui le miniature degli agenti vengivano rimosse dal tabellone. La parte strategica che con questa modifica viene meno, è ampiamente compensata da susseguirsi dei round più dinamico, incalzante e frenetico, che col passare delle “notti” fa crescere il pathos.
      Queste, a nostro avviso, le modifiche più evidenti e che più impattano nell’esperienza di gioco.
Whitehall Mystery - particolare di gioco

Perché acquistare Whitehall mystery?

Perché vi consigliamo questo gioco?

Whitehall Mistery è un gioco che, a nostro modesto avviso, non può mancare nella collezione di chiunque apprezzi i deduttivi/investigativi.
Le regole sono semplici, lineari e con poche eccezioni. Si spiega in pochi minuti e si intavola in un attimo avendo tempi di setup praticamente nulli.
Grafica pulita e funzionale e ambientazione che si sente già dal primo turno ma che mano a mano che la partita volge al termine si farà ancora più marcata.

Ultima cosa, ma probabilmente una delle più importanti è che Whitehall mystery scala alla perfezione; anzi, probabilmente dà il suo meglio come pathos e adrenalina in serrati uno-contro-uno: Jack da una parte e la terna di agenti dall’altra.

A CHI PIACE?

  • Chi ama i giochi ben ambientati
  • Chi cerca giochi a pathos crescente
  • Chi vuole deduttivo che scali ottimamente

A CHI MENO?

  • Coloro che non amano i giochi ansiogeni
  • Chi teme la presenza di alpha player per gli agenti